「梅本竜氏・トークライブ」ログ&レポート(6)




●08 鐺(こち) (stage5)
う:漢字が出てこなかったので、IMEパッドで出しました(笑)
め:FM音源のテイストがよく出てる曲ですね。

め:「赤い刀」作成中、他の音楽に影響されたものってありますか?
う:今回は、このような資料がなくて困りましたね。これに近い事をやっているゲームってないですからね。強いていれば「プロギアの嵐」、位でしょうか。
う:最初は忍者が主人公だからと言われたのですが、じゃあ何か和風映画でも参考になるかと思ったのですが、画面みたら「プロギアじゃん!」どっちやん!って(笑)
め:いい意味でごった煮ですね。
この流れだと、次回作ではロックどころじゃなく、プログレ辺りで攻めそうですが(笑)
う:その方向もあるかも(笑)ロックはメロディをはっきり出さないといけないので、なかなか難しいですね。

め:因みに「赤い刀」では、何曲作って、何曲かボツになった事とかありました?
う:曲数自体はそんなにボツってはないですね。
しかし1面の涅槃門(ねはんもん)では「サビもう少し印象的にならないのか」と突っ込まれ、テイク10まで作りました(笑)
また1面は55秒程度で仕上げた為、作るのは結構大変でしたね。

め:因みに自由挙手で頂きたいのですが、梅本さんをSTGで知った方って、どれくらいいらっしゃいますか?
 (挙手する方が殆どいない(笑))
う:皆さんアドベンチャー好きなんですね!
「赤い刀」はケイブのSTGの中では難易度は低い方ですので、ぜひ触れてみて下さい!

め:そういえば、先日発表がありました、ケイブさんのXBOXLiveアーケード用「NIN2-NUMPですが、その曲も担当されたのですよね。
う:昨日作業が終わりました!福岡に行く前に終わらせないといけませんでした(笑)


●09 刹那(せつな) (last boss)
め:今迄の曲の作りとは、全然違いますね。最終ボスですし。
う:なかなかアドベンチャーゲームでは、テンションの高い曲を書かないですからね。
め:逆に書きたかったのもあるんじゃないですか?
う:そうですね、ただ並木さんもおっしゃってますけど、ボスの曲を作るのが一番大変なんですよね。
バリエーションが無くなって来るというか。テンションの高い曲は一本調子になりやすいので、どんどんネタが無くなってくるんですよね(笑)
め:そうですよね、考えてみると、じっくり聞かせる家庭用と、プレイ時間が比較的短いアーケードでは、曲の作り方が違いますからね。
短時間で密度の高い曲を作るという事は、凄い精神力が必要ですよね。
う:開発の終盤にかかると、半分死にながら作ってました。
しかも当時夏でしたし、作曲の時に「エアコンなしでどこまでいけるか?」という中で作ってました。
当時の部屋の温度は38度になって、さすがにガマンできなくなって、秋になってからエアコン入れましたね(笑)
「赤い刀」、、、暑かったなぁ、あの頃。
「刹那」を聴くとエアコンを思い出しますね(爆笑)
め:360版リリースが出るのは初夏ですから、エアコンはまだ早いですね(笑)




梅本さんの後ろで、安堵の表情をみせる、DMTetsuさん。
モニタの調子が良くなかった中でも、大安定のプレイでした。


●10 花一華(はないちげ) (ending)
う:「アネモネ」の花、という意味です。
多くは語りませんが、エンディングが悲しいです。
特に三号機のエンディングはどきも抜かれますね。
め:あれは…!(汗)


●11 境地(きょうち) (name entry)
●12 納刀(のうとう) (game over)
う:これで起承転結の「結」ですね。





●プレイ終了!
て:今日は緊張しました。
  通常のプレイだと、まだまだいけたかもしれないですけど、何とか大役をこなしました。
め:お疲れ様でした!
う:因みに「赤い刀」がゲームセンターに出て、一番心配だったのは「なぜ音楽が並木さんじゃないのか?」という声が出ることでした(笑)
でも結果的には良い声が出てよかったです!


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