第三十一回目っ!

 こんにちは、気づけはまた期間があいてしまいました…
気が付くと前回で30回目だったんですね、改めて考えてみればこのコラムは

「ゲーマー目線」で始める麻雀

というのがテーマだったんですよね。なのに最近の内容は麻雀の内容については細かくなってきましたが、ゲーマー目線というのは置き去りになっていたように思います。ですので、急遽緊急企画として、今一度ゲーマー目線に立って麻雀の説明をしてみたいと思います。
題して、

ゲーマーのゲーマーによるゲーマーのための麻雀のチュートリアル!

・・・さて、まず麻雀に関係するものをゲーマー用語に置き換えてみましょう。

点数→ライフ
牌→カード
手牌→デッキ
役→スキル
役の複合→デッキ内のコンビネーション攻撃
リーチ→自身のライフを削る全体強化(1000点支払うため)
ドラ→サポートスキルを持ったカード(デッキ自体は強化されるが自身は戦力にならない)
鳴き(ポン、チー、カン)→人の捨てたカードを利用しデッキを構築すること。
ツモ(自分で上がり牌を持ってきた場合)→全体攻撃
ロン(人が捨てた牌で上がる場合)→単体攻撃

といった感じでしょうか。他のプレーヤーを攻撃しライフを奪い、ゲーム終了時にライフが多く残っている人の勝ち。というのがシンプルな説明になりますかね。細々とした部分に注釈が必要な部分はありますが、ザックリいうとこんな感じです。カードゲームなどと違う点は、自分であらかじめデッキを組むのではなく、ランダムに持ってくるものと組み合わせてデッキの構築を目指す点でしょうか。運の要素になりますが、運の要素があるからこそ誰しもが勝つ可能性があるスリリングなゲーム性になっているということも言えます。

 前回までの解説から一転した内容になり、また解説途中で流れを切ってしまって申し訳ないです・・・ただこれを踏まえたうえで読み返していただくことで「あ~!」と思える部分が出てくるかもしれないと思い、書かせていただきました。改めて活用していただけると幸いです、それではまた!

第三十回目っ!

 どうも、先日誕生日を迎え名実ともにおじさんの仲間入りを果たしたあげさんです。

 

 前回の最後に、今回からは役の説明に入ると書いたのですが、その前にどうしても書いておかなければならないことを思い出したので予定を変更します。

  麻雀においては「鳴き」という行為があります。これは大まかに言ってしまうと、

人の捨て牌を利用して(もらって)メンツ(三枚組)を完成させること。

 を言います。よく麻雀を説明するときにポン!とかチー!とかいってるやつ、みたいな表現をされることがありますが、このポンやチーが「鳴き」というものになります。

 具体的には3種類の「鳴き」があります。「ポン」、「チー」、「カン」の3つですが、今回はそれについての解説をしたいと思います。

 ただ先に断っておきたいのですが、「鳴き」をするとリーチができなくなります。ですのでメンツが完成するからというだけで行うとリーチがかけられなくなってしまい、上がるための「役」がなくなってしまう場合が結構あります。ですので、「役」を覚える前に「鳴き」を使うようになると上がれないケースが出てくるので、説明はしますがまずはそういったものがあるんだな~、くらいで今までお伝えした通りリーチを目指す打ち方を心がけてください。

 

 麻雀は順番に牌を引いてきて捨てる、というのを繰り返すのですが、順番としては以前お話しした「東家」を起点として反時計回りに行います。

 

東家引く→捨てる→南家引く→捨てる→西家引く→捨てる→北家引く→捨てる→東家引く・・・

 

といった流れです。

 基本的にこの順番は変わらないのですが、「鳴き」を行った場合『人の捨て牌を引いてきた』いう扱いになるので自分が新しく引いてくるターンは飛ばされます。「鳴き」の内容によっては鳴いた人以外もターンを飛ばされる場合があります。反時計回りの原則は変わらないのですが、少しややこしいので回を分けたいと思います。

 今回は「鳴き」とは「ポン」、「チー」、「カン」のことであるくらいで結構です。

次回から詳しく解説していきます。それでは次回!

第二十九回目っ!

 お世話になっております、あげさんです。

 

 前回よりまた時間が空いてしまい申し訳ありません・・・正直なところ説明をしだせばまだまだキリはないのですが、「初心者向け」という括りを越えてしまっているのではないか?と思うところもちらほらあります。個人的には「初心者」「初級者」の境目は反則をしないこと、リーチをかけられることだと思っています。ゲーム麻雀に限って言えば、反則は仕様上できないようになっていますから、リーチをかけることに困らなければ初心者ではなくいわゆる仮免を取った状態かなと。今日お話しする内容は正直「初心者」という枠からは外れていると思いますので、これから先書くことは「初級者向け」の内容になっていると思っていただければ。これまでのコラムを読み返して、無料麻雀アプリでもダウンロードしてプレイしていただければ思ったより困らないな?と感じると思います。論より証拠、百聞は一見にしか如かずと言い切ってしまうのは少々乱暴ですが、パズドラみたいな感じで気軽に触ってもらえれば感覚として理解できる部分も出てくると思います。そうなると今まで理解できなかった部分も何となく雰囲気がつかめるかなと思います。

 

さて、前置きが長くなりました。今回の内容は前回の続きといった感じですが、以前ご紹介した「ピンフ」という役を覚えていますか?

 

 シュンツリャンメンメンツ2pz8-32pz8-32pz8-32トイツ1sz6-32sz8-32  sz7-32

 

こんな感じでしたね。

 

・・・というのはウソです、上記は「タンヤオ」ですね、1と9と字牌を使わないという役です。疑問に思われた方は素晴らしいです!w

 

 手牌9  pz1-32

 

改めまして上記がピンフです。

定義としては

 手牌が並び数字(シュンツ)とペア(アタマ)で構成され、待ちがリャンメン待ちである。

 

です。

 

が!!!

 

実はもう一つ条件があります。それは、

 

役牌がアタマになっていてはいけない。

 

というものです。前回お話しした役牌(自風、場風、三元)がアタマになっている場合はカタチ上平和でも役としてカウントされません。例えば東場の西家なら kz1-32kz3-32三元牌シュンツ がアタマではピンフになりませんし、南場の北家なら kz2-32kz4-32三元牌シュンツ がダメです。同じ

 

手牌パーツ1シュンツ2メンツ3リャンメン3kz3-32kz3-32  sz7-32

 

という手牌でも自分が西家ならダメ、北家ならOKという感じで自分の状況によって変わってきます。三元は常にダメなので覚えやすいですが、自風や場風といったものは1ゲーム(1半荘)内でも常に変動しているので、注意が必要です!

 

なんじゃそりゃ!?というルールだと思われるでしょうが、きちんと理由はあります。しかしこれはもっと先の内容が含まれるので今はそういうものだ!もしくはまだ知らなくていいや、くらいで結構ですw

 

それでは次回からは完全に「初級者向け」ですが、これまで紹介しなかった役を書いていきたいと思います。それでは次回!

第二十八回目っ!

さてさてこんにちは、あげさんです。

 

 今回は「役牌」についてです。この「役牌」というのもコストパフォーマンスに優れた役です。手の中に3枚あるだけで1役として計算してもらえるのですから。ですので知っておくと非常に有益なのですが、少しややこしいです・・・この「役牌」は麻雀のルールが関わってきます。まずはそこからお話しすることにしましょう。

 

 以前麻雀は一定ゲーム数をこなすと終了となることは説明したのですが、具体的には親という役割も4人が持ち回りでこなし、それを2周するとゲーム終了です。

 ゲーム開始の際、それぞれの席に名前が付きます。親が東家、そこから反時計回りに南家、西家、北家となります。そして1局終了した際親が上がった、もしくは誰も上がらずに親がテンパイだった場合は、引き続き同じ人が親をします。これを連荘(レンチャン)といいます。ちなみに親の人が上がった場合は点数計算を1.5倍になりお得なのですが、ほかの人が自分で上がり牌を持ってくるツモで上がった場合ほかの二人より多く点数を払わなければなりません。ハイリスクハイリターンな役割なのですが、ここが勝負に勝つうえで非常に重要なポジションになります。

 さて、少し話がそれたので本筋に戻します。席が決まった時に、その1局の間は自分が受け持っている席の名前の牌は「役牌」になります。例えばその局東家に座っている人は kz1-32 を3枚持っていると役になりますし、北家の人は kz4-32 を3枚持っていると役になります。これが「役牌」の中でも「自風牌」という役になります。

 続いて、1ゲームは親を2周するといいましたが、1周目と2周目にはそれぞれ名前がついています。1周目を東場(トンバ)2周目を南場(ナンバ)といいます。これも役に関係します。具体的には東場ゲーム中は kz1-32 は全員の役牌になります。また南場ゲーム中は全員が kz2-32 が役牌になります。これを「場風牌」といいます

 ここでお気づきの方もいるでしょうが、東場の東家、南場の南家はどうなるの?ということなんですが、ここは注意していただきたいのですが、

 

「場風牌」と「自風牌」は複合します!

 

つまり、それぞれの席に座っている人はその牌を3枚集めるだけで2役になってしますのです!これは持っていればほかの形は関係ないため、持っていると手を作りやすく高くすることが簡単になります。ぜひ集めましょう!

 

あともう一つ「三元牌」というものですが、これは sg1-32sg2-32sg3-32  を三枚集めると役になります。 sg2-32sg2-32sg2-32 のような感じですね、 sg1-32sg2-32sg3-32 では使えませんので注意しましょう!

 

文字で書かれるとピンとこないと思いますが、実際にゲームをしてみるとあっさり理解できる部分じゃないかと思いますので、そういうもんなんだなと思っておいていただいて、実戦の場でさらに詳しくお話しできればと思っています。

 

次回はこれに関連するある制約についてお話ししたいと思います。ではまた次回!

第二十七回目っ!

ご無沙汰しております、あげさんでございます・・・

 

 そういえば最近コラムが書けていないなぁと思ってはいたのですが、改めて見返すと1か月書いていませんでした・・・本当に申し訳ない・・・予定が詰まっていたとはいえ、これはさすがにひどすぎると反省しました、また定期的に書いていけるように気を引き締めていきますので、もしよろしければ引き続きお付き合いいただければ幸いです。

 

 さて、湿っぽい感じでずっと続けても読むほうも疲れてしまうと思うので、いつも通りに進めさせていただきます。今回は前回の最後にお話しした麻雀におけるTOP5に入るほど重要なお話をいたします。

 

 ちょっと特殊なものになるのですが、麻雀には「ドラ」というものがあります。専門的には「懸賞牌」というのですが、これが非常に重要です!

 じゃあどういうものなの?ということについてですが、少しだけ麻雀のルールについてお話しします。麻雀はマンズ、ピンズ、ソーズが1~9までと字牌が7種類、合計34種136枚で遊ぶゲームですが、1ゲームに136枚すべてを使うわけではありません。まず手牌として13×4の52枚をそれぞれ振り分け、その後一枚ずつ引いて捨てるわけですが、これを全員で合計70枚引くまで続けます。つまり使うのは52+70=122枚なんです。残りの14枚は?となるのですが、これは「ワンパイ(王牌)」といって使わずに置いたままになります。このワンパイの内特定の一枚を表向きにし、その牌の次の種類を「ドラ」として1ゲームを行います。1ゲームと言っても最初から最後までではなく、格闘ゲームの1ラウンドといった感じでしょうか。1ラウンドを終わるごとに牌をかき混ぜ、手牌を配りなおして次のラウンドになり、そこで改めてそのラウンドのドラが決まります。これを8ラウンドほど繰り返すと1ゲームが終了といった感じです。

 

 「ドラ」についてなんですが、次の種類とは具体的に数牌であれば pz1-32 → pz2-32 → pz3-32 →・・・といった感じで表示された牌の次の数字になります。 pz9-32 の場合は pz1-32 に戻ります。

字牌については kz1-32kz2-32kz3-32kz4-32  と sg1-32sg2-32sg3-32 で別グループになり前者は kz1-32 → kz2-32 → kz3-32 → kz4-32 → kz1-32 →・・・といった感じで、後者は sg1-32 → sg2-32 → sg3-32 → sg1-32 →・・・のようになります。

 

これだけ聞いてもじゃあ「ドラ」って何に使うの?となると思います。「ドラ」手の中で1枚使うごとに1役扱いになるのです。・・・もう一度言いますよ?

 

「ドラ」は手の中で1枚使うごとに1役扱いになります!!

 

 つまりドラ一枚=リーチといった感じで持っているだけ非常に強力な牌になります。手牌こねくり回してやっとリーチ!と一枚「ドラ」を持っているだけでイコールになってしまいますしそれでさらにリーチをかければ役数を稼ぐことも簡単にできます。

 

 ただしデメリットというか性質として役数としてカウントされますが役ではないので「ドラ」だけで上がることはできません。ですのでリーチやタンヤオといった役を別に用意する必要があります。

 例えるならば、カードゲームで単体としては非力なスペックですが強力な全体強化を持ったカードといった感じでしょうか。

 

 このようにこの「ドラ」はゲームを左右するぐらい大きな牌です。手に来たときは優しく可愛がってあげて、ない時もいつでも受け入れてあげられるよう準備をしておくのが正しいドラとの接し方になりますw

 

 というわけで少々長くなりましたが、「ドラ」の解説は以上になります。次回は少しややこしい「役牌」と言われる役について詳しく説明したいと思います。ではまた次回!

第二十六回目っ!

どうも、台風の時期に突入し地下鉄が止まれば仕事休めるのに・・・と邪なことしか頭にないあげさんです。

 

 今回も少し本線を外れて、徒然なるままに書こうかと思います。

 以前お話ししましたが、麻雀は中国のもの!ではないんですね。生まれたのは確かに中国なのですが、そこからいったんアメリカを経由し日本に入ってきました。アメリカから入ってくる前から日本にもあり、かの夏目漱石が当時の麻雀を紹介した文章などもありますが、現在のルールの原形が出来上がったのは第二次世界大戦後です

 現在でこそ麻雀はデジタル化、もしくはゲーム以外は自動化されたものが主流ですが、当時はそれこそジャラジャラと手で牌を混ぜ、ゲームの下準備をする(すべてを裏返し、規定の数の牌を二段に重ねます。山を積む、と言います)のが主流でした。まぁ、現在でも家族麻雀や大学生が誰かの家に集まってジャラジャラ音を立てて近所迷惑になるのはあるあるな風景ではありますが・・・w

 

 さて、麻雀と言えば賭け事、ギャンブルというイメージが強いのではないでしょうか?目つき鋭いおじさま方がタバコをスパスパ吸いながら、時にはイカサマまで駆使しながら大きなお金をやり取りし、負けたら指を詰めたり人知れず売られたり・・・といった感じの。
当然ながらこんなことはありませんw

  もちろんタバコを吸いながらだとか、多少のお金が行き来するような場というものは確かにありますが、上記のようなイメージはそれこそ第二次世界大戦後から1970年代くらいまででしょうか。現在は僕がそうであるように、「競技」として麻雀に接するプロと名乗る方も大勢いますし、ゲーセンやパソコン、今やスマホでもオンラインで誰とでも気軽に麻雀を打つことができます。麻雀を打つためのお店「雀荘」もオープンな雰囲気のお店が増え、(お金を)賭けない、(タバコを)吸わない、(お酒を)飲まないといった健康麻雀ということでお年寄りの寄り合いや認知症防止をはじめ、老若男女を問わず広く楽しまれるようになっています。

 また、これも以前お話ししましたが非常に性格に左右されるゲームなので、飽きが来にくくやりこむほどにみんなが体験するあるあるネタがたくさん出てくるので、コミュニケーションツールとしても非常に優秀だと思います。1対1ではなく4人いるので会話もしやすいですし、ゲーム相手同士でもフォローしたりもできます。まぁ勝負事なのでアツくなってケンカになることもありますが・・・w

 結局は前回のLet’s 麻雀!Enjoy 麻雀!!ということに行きつくのですが、弱いから初心者だから難しそうだから・・・ということではなく、みんな最初はそうだったのですしここをお読みいただいている方は触れたことがない方も大勢いることでしょう。友達から「このお菓子おいしいよ!一個食べてみて?」と言われているようなくらい軽い感じで麻雀に接していただけたらなと思います。

 さてさて、次回は少しだけ路線を戻して、麻雀の解説に戻るのですが、麻雀の中でもTOP5に入るほど重要なことを次回はお話いたします。
 それではまた次回!

第二十伍回目っ!

こんにちは!今回も挨拶ネタについては戦略的撤退ということで、
あ・え・て!何もしません!(言い訳)
どうもあげさんです。

 

 さて、どうやら気づけば今回で25回目になるようです。内容ばかりマニアックになっていってしまい、気づけば誰もついて来れなくなっているのではないかと不安に感じています・・・

 というわけで、今回も解説をやる予定だったのですが、ここらで少し休憩と言いますか今までの内容を踏まえた雑談でもしてみようかなと思います。

 

 まずは最初の書き出しとして麻雀とは?というところから入りました。自分の手牌を完成形にし、上がることによって点数のやり取りを行い、最終的に点数が一番多い人が勝ちという、目的だけでいうと非常に単純です。ただほかのゲームももちろんそうですが、じゃあ「どう勝つの?」となると明確な回答がないのです。
 例えばカードゲームであれば強いデッキを作り、様々な勝ちパターンを想定し戦略を構築するということになるでしょうし、格闘ゲームであれば相手の隙をいかに見つけるか、見つけた時にいかに正確に技を叩き込むかということになってくるかと思います。
 ただし、どのようなゲームにも言えることかとは思うのですが、確実な「必勝法」というものはないのではないかなと。強いデッキが出回れば、それを倒すためにそのデッキをつぶすために特化したデッキを作る人が出てきますし、今度はそのデッキが流行ったらそれをつぶすために・・・というループに入ることがありますし、ある程度どのデッキにも強いというデッキは高いスキルや戦略性が要求されるため真似をすることが難しく常勝というのは至難の業だと思います。

 麻雀にも似たようなものです。ただし大きく違うのは、決まったデッキや戦略がないことです。最初に受け取る手牌もランダム、そこからランダムに持ってくる牌を手の中と入れ替えながら上がりに向かって手を作っていく。これが4人とも平等に行われるということ、つまりスタートラインがみんな一緒のところから始めるのです。もちろんランダムなので運に左右されっぱなしなゲームなんですが、運というのはいわば巡るものなので最終的には一番強い人が勝つ可能性が高いゲームと言えます。逆に言うと運に左右されるゲームですが、実は最終的にはきちんと実力が反映されるゲームということなんです。

 再三言うようですが、運に左右されるゲームなので実力が見えにくい、計りにくいのですが、じっと実力を磨けば、気づいてみたら誰にもほとんど負けないというようなことになっている不思議なゲームです。運で勝ってしまうことがある反面、最終的には強い人が勝つようにできているゲーム、このように相反するものが両立するゲームというのはあまりないのではないでしょうか?初心者がプロに勝ってします意外性、ただし突き詰めればどこまでも果て無く研鑽が必要なゲーム、そんなバランスの良いやりこみゲーが麻雀かなと個人的には思っています。
 のめりこむとどこまでも沈んでしまう魔力が麻雀にはあります、その楽しさを皆さんと共有できたらいいなと思っています。とりとめのない話になってしまいましたが、要するに
Let’s 麻雀!Enjoy 麻雀!!
ということですww

それではまた次回!

第二十四回目っ!

こんにちは!たまには原点回帰も必要ですよね(言い訳)、あげさんです。

 

さて今回も変わらず役の解説なのですが、その前に前回お話しした役のカウント方法の補足をまずしたいと思います。

基本的にはピンフで1、タンヤオで1、サンショクで2で合計4!ということで何も間違っていないのですが、翻数の数によって区切りが生まれてきます。具体的には4,6,8,11,13というのが区切りです。

 

4翻以上5翻以下の場合はマンガン(満貫)

6翻以上7翻以下の場合はハネマン(跳満)

8翻以上10翻以下の場合はバイマン(倍満)

11翻以上12翻以下はサンバイマン(三倍満)となります。

 

ちなみにそれを突き抜けて13翻以上になった場合は「数え役満」といい役満扱いです。ここまでいろいろな役が重なるケースはほとんどありませんが、普通に打っている分にはあまり意識しなくてもいいことかもしれませんが、高い手を上がれた時の充実感はやっていてよかった・・・と思わせてくれるものなどで機会があればぜひ!!

 

それでは改めまして役の解説に入りますが、今回の役は今まで紹介した中でもリーチに次ぐわかりやすい役になっています。

その名も

三元牌

といいます。

ちなみに 白 、 コーツ2 、 メンツ1 、の三種類を三元牌と呼びます。

ちなみに、白は絵をつけ忘れたかわいそうな子と言うわけではないのでお気を付けください。

さて次に条件なのですが、これは非常に簡単です。

上がった際に手の中に三元牌のメンツがあること。

です。

もちろん複合しますので、 コーツ2 と メンツ1 があれば合計2役扱いです。

そしてさらにさらに!!この3元牌を3種ともすべてコーツにして上がった場合は、

 

大三元

 

という役が成立し驚異の13翻役の大当たりとなります!

 

現実的には12枚しかない三元牌をうち9枚手元に集めなければいけないので至難ですが、配牌に三元牌が所せましと並んでいる場合は狙ってみてもいいのではないでしょうか?

それでは次回も引き続き解説にしようかと持っています。それでは次回!

第二十三回目っ!

おこしやす~、あげさんです。

 

今回も前回使用した手牌を使っての役の解説ですが、その前にそういえばお話ししていなかったので、役の高さについてさわりだけお話ししようかと思います。

例えばツモやタンヤオのように上がった時に一役としてカウントするのですが、この時に役の数を数える際の単位をハンファンどちらでも結構です。)といいます。タンヤオだけなら1翻、ツモとタンヤオなら2翻、サンショクは二役計算とお伝えしたのでタンヤオとツモとサンショクで合計4翻になります。

このように複合させて最終的に何翻あるかで点数が決定します。翻数によって区切りがあり、今は解説しませんが最大で13翻までカウントします。

また、上記のように役の難易度で翻数に違いがあるのですが、最大で一役で13翻になってしまうものも実は結構あります。もちろんどれも難易度が高いので実現することは非常にまれですが、その勝負を決めてしまうくらいの破壊力があるまさに一撃必殺のロマンがあるので、上がれた時の爽快感はなかなか味わえない非常にいいものです。今のところまだ解説にそういった役を紹介することはありませんが、解説の中で取り扱っていくつもりではいますので、どうぞご期待ください。

 

さて、閑話休題。今回紹介する役は「イッツー」です。漢字で書くと「一気通貫」となるので略して「イッツー」です。役の成立条件は、

同じ種類で123、456,789の3メンツを作る

です。

 9巡目 ツモpz1-32

  上記は前回使用した手牌ですが、これを分解してみると メンツ4 、 メンツ4 、 メンツ2 、 メンツ1 、 アタマ 、となり条件を満たしていることがお分かりいただけると思います。今回はリャンメン待ちで pz1-32 で上がればイッツーで 待ち1 で上がるとイッツーが消えてしまうという不確定な形ですが、例えば カンチャン 、のようにカンチャン待ちでイッツーが確定するパターンもあります。これは以前紹介したサンショクにも同じことが言えます。

 

注意点としてはサンショクと同じようなケースなのですが、例えばこんな形

イッツーくずれ ツモpz7-32

この形の場合、一見1から9まで使用しているので条件を満たしていそうですが、よくよく分解すると メンツ1 、 メンツ2 、 メンツ3 、 メンツ4 、 アタマ となり条件を満たしていないのです。

条件は「1~9までをすべて使う」ではなく「123、456、789のメンツを作る」なので、注意しましょう。

 

次回もこの手牌ですがもう一つ非常に汎用性が高い役が隠れているので、それについて紹介します!

第二十二回目っ!

おひんなり~、あげさんです(おひんなりは石川の方言でおはようという意味だそうです。)

 

さて、今回から手牌を変えてさらに役の解説に入ります。

今回も以前紹介したモデルケースの手牌を使います。

 9巡目 ツモpz1-32

 上記がモデルケースで使った手牌です。これにも実は複数役が成立しています。

その中で今回紹介する役は、「ホンイツ」です。

これの条件は非常に単純です。

条件は

手牌をすべて字牌+一種類の牌だけを使用し上がること

です。

 

上記手牌を見れば一目瞭然ですが、字牌とピンズ以外は使用していません。ゆえにホンイツが成立しているわけです。

条件は簡単なのですが、実際に作るとなるとなかなか難易度が高いです・・・一色+字牌しか使えないので、使用できる牌の種類が他の役に比べ少ないのです。

 

た・だ!!

 

そんな難易度が高い役ですから、報酬もそれなりに大きいです。これは完成させると役3つ分の価値があります!狙って作ることは難しい役ですが、配牌に特定の色が多い場合は意識すると非常に効果的です。

 

この手牌に他に成立している役については、また次回!