第二十一回目っ!

ナマステ!ナマステーとナマステは地域によって使い分けがあるのを調べている最中に気付いて驚いたあげさんです。

 

さてさて、今回もこれまで通り役の説明なのですが、今回の役は形は簡単ですがなかなか実践では出現しにくい役になります。 

 手牌9 ツモpz4-32

 今回も上記手牌を使っての説明になります、今回の役は「タンヤオ」や「ピンフ」と違い、《部分役》と言われるものになります。(ちなみに部分役の反対は全体役と言います。タンヤオやピンフは手牌全体の形を見て役になるためです。)
役の名前は「サンショクドウジュン」と言います、略して「サンショク」ということが多いですね。この役、漢字で書くと「三色同順」となります。この名前を見た後に形を見るとなるほどね!と思っていただけると思います。この役は手牌の内3メンツが特定の形をしていることで成立する役です。具体的には

マンズ、ピンズ、ソーズそれぞれで同じ数字を使ったメンツを作る。

という条件になります。

 

例えば上記であれば、 シュンツ1 と シュンツ3 と メンツ3 で条件を満たしているため役が成立します。

ただし気を付けることがいくつかあり、まず上記の形ですと 待ち 待ちなのですが、pz1-32の場合はサンショクになりません、つまり不確定なることがあるということです。ただこの役は両面であることが条件に含まれていないため、 カンチャン のような形であれば必ずサンショクが確定します。

もう一つたとえばこんな手牌、

手牌 ツモsz4-32

 

この場合は見た目上234がそれぞれ使われていますが、よくよく分解すると、 メンツ1 、 メンツ2 、 メンツ3 、 トイツ 、 シュンツ3 、となり234がばらけて2メンツを構成しています。この場合同じ数字を使ったメンツという条件を満たさないため成立しません。

 

このように少々作りづらい役なのですが対価が大きく、この役は2つ分の価値があります。つまり「タンヤオ+ピンフ=サンショク」になるのです。

例図はこれまでに紹介したほぼすべての役を複合した形で上がっているので、リーチ(1)+ツモ(1)+タンヤオ(1)+ピンフ(1)+サンショク(2)となんと6コンボ成立している破壊力満点の手なのです。

 

こんな手を上がれれば周りから「こいつできるな・・・」と思われることうけあいです、実際僕もそう思うでしょうからw

 

それでは、次回はまた違う手牌に変えての解説に入りたいと思います。

第二十回目っ!

ボンジョルノ~~、迷走が止まらないあげさんです。

 

さて、今回も前回以前と同様に役についての解説になります。

今回までに「リーチ」「一発」「ツモ」と手牌を使っての「タンヤオ」までご説明しました。

前回書きました通り、前回使用した手牌にはまだ役が隠れています。どんな役が隠れているのでしょうか?

 

 手牌9 ツモpz4-32

 

上記が前回の手牌です、これについてまずは

1,9、字牌が一枚も使用されていないから「タンヤオ」

という解説をしましたが今回は、何を使っているか、ではなくどういう形か、が重要な役です。

役の名前は

「ピンフ」

です。じゃあどういったものがピンフになるのでしょうか?

 

再度上記手牌をご覧いただきたのですが、これを3+3+3+3+2の形にばらしてみると シュンツ1 と シュンツ2 と シュンツ3 と トイツ に ターツ 部分が待ちで完成しています。

それぞれ3枚組(メンツ)の部分をご覧いただきたいのですが、すべて並び数字になっています。これが「ピンフ」の条件です。正確には

それぞれのメンツが並び数字(シュンツ)で構成されていて、なおかつ待ちの部分がリャンメン待ちであること。

となります。リャンメン待ちが条件なので、例えば待ちの形が カンチャン のようなカンチャン形ならば成立しません。また字牌を頭に使った場合のみ一部例外があるのですが、そこの仕組みは簡単そうで結構ややこしいので今回は省略します。

要するに、全部並び数字でリャンメンならピンフ!ということです。

これも必ず最終形がリャンメンになるので、上がりやすく非常にリーチとの相性がいい役です。

タンヤオに比べると少し制限が増えますが、それでも十分できやすく基本となる役なのでしっかり覚えましょう!

 

それではまた次回~  

第十九回目っ!

こんにちは!あげさんです。(挨拶ネタの準備ができませんでした…また探してみます!w)

 

今回もこれまでの流れ通り、役についての解説になります。

ただ、前回までが「リーチ」「ツモ」「一発」など手の形に関係がない役についての解説ばかりでしたので、今回からは手の形について付く役の解説に入っていきたいと思います。

 

ではまずこの手牌をご覧ください。

 

 手牌9  ツモpz4-32

 

………ん?あれ??と思われた方、どれだけいらっしゃるでしょうか?

気づかれた方、いつもご覧いただきありがとうございますw

実はこの手牌は、第八回にて手牌進行のモデルケースとして解説した手の最終形(上がり形)です。

役の解説に入る前に、合計3つのモデルケースを作成し手順の解説に使いましたが、これらはすべて異なる役が複合するように手を作っています。

上記の手牌にも「ツモ」とは別に3つの役が複合しています。

今回からは、以前作成した手牌について手順ではなく役という観点で解説するようにしていきたいと思います。

 

それでは今回の手役なのですが、名前を「タンヤオ」と言います。

その他の役もそうですが、基本的に中国で生まれたゲームなので実際はすべて漢字表記なのですが、例えば「タンヤオ」は漢字で書くと「断么九」となり見たこともないような字が使われ非常にややこしくなってしまいます…

ですので、役は引き続きカタカナ表記にします。そういう名前なんだなぁ~くらいで覚えておいていただければ結構ですので。

 

さて、「タンヤオ」とはなんぞ?ということなんですが、条件としては非常に明快です。条件は一つだけ。

 

上がり形に1,9、字牌が一枚も使われていないこと。

 

です。

上記の手牌ですと、ご覧のとおり1も9も字牌も上がり形には一枚もありません、ゆえにタンヤオという役が成立しているのですね。ですが例えば、最後上がる際に pz4-32 ではなく pz1-32 で上がってしまったときは1を使ってしまっているのでタンヤオは成立しなくなってしまいます。

 

ところで、手の進め方の解説の際に牌の価値として、

字牌<1,9<2,8<3~7

という式を出したと思うのですが、手の進め方だけでなくタンヤオという役をつける意味でも上記の式は非常に合理的なんですね。タンヤオは2~8だけで作るという条件さえ満たせばどのような上がり形でも構わないという非常に柔軟性が高い役出現率も非常に高いのでしっかりと覚えましょう!

 

では次回も上記手牌に複合している役についての解説です。

第十八回目っ!

更新が遅くなり申し訳ありません…こんばんは、あげさんです。

 

今回は前回の流れで、リーチと相性がいい役についての紹介の続きです。

今回紹介する役はリーチと相性がいいというよりもリーチをかけないと絶対につくことがない役です。

その名もずばり

「一発」

です。

 

………説明不要な気がしますが、念のために説明しますねw

 

「一発」の条件は

リーチをかけ、次の自分の順番までに上がる。

です。

 

上がり方は以前説明しましたが、人の捨て牌を使って上がることを「ロン」、自分で上がり牌を持ってくることを「ツモ」と言います。
ですので、リーチ直後に人が捨てた牌で上がれればリーチ+一発と役が一つ増しますし、次の順に自分が上がり牌を持ってこれればリーチ+一発+ツモと3コンボ!になります。

 

ただ気を付けていただきたいのは、一発もツモも偶発的なものであるため、狙ってつけることができないということです。
あともう一点、一発には条件があります。
コラムの中ではあまり触れていませんが、ポンやチーなど(これらの行為を鳴きといいます)がリーチをかけてから自分の順番が回ってくる間に誰かが行うと一発の権利が消滅してしまいます。

つまり条件をまとめると、

リーチをかけ、
次の自分の順番まで
鳴きが入らない状態
上がること。

となります。

第十七回目っ!

アニョハセヨ~、あげさんです。

 

前々回、前回で上がるためには役が必要→リーチという役があれば無問題!というところまでお話ししました。まぁ最低限このコラムの1~今までをきちんとマスターできれば、ゲームはもとよりリアルの麻雀においても頭数として反則なく打つことができるようになっています。

 

た・だ!!

 

今まではあくまで最低限のこと、いわばカードゲームのスターターデッキでチュートリアルが終わったところです。対人プレイをするには新しいカードが必要になる、細かいルールを覚えなければならない、カードやスキルの特性を把握するetcetc・・・覚えることは山積みです。「プレイできるだけで楽しい~」というのも最初の内、徐々に「勝ちたい・・・」と思うようになるのはゲームに限らず勝負事の常ではないかと思います。そうなり始めた時に手持ちの武器が「リーチ」だけというのは、感覚としては全体強化のSRを一枚持っているだけ。周りのカードもふさわしく強化できなければ大きな効果は期待できないのです。

 

以前も書きましたが麻雀の役というのは、上がった時に一つだけつくのではなく基本的に手の中で成立している役をすべてカウントしていきます。例えばリーチだけ、よりもリーチ+○○××△△のようにコンボを決めれば破壊力は2倍、いや4倍、いや8倍になることもよくあることです。(当社比)

 

そ・こ・で!!

 

そんなリーチをより効果的にできるサポート役の面々の紹介をしていきたいと思います。

役それぞれには個性があり、それぞれは大きなポテンシャルを秘めている、だけど扱いやすい。40個ほどある役の内、汎用性の高い役をいくつかピックアップして紹介していこうと思います。

 

栄えある一つ目の役は・・・実はもうコラムの中に出てきていたりします。具体的には「ツモ」です。条件付きではありますが、自分で上がり牌を持ってくること自体が役になるんですね。その条件なんですが、いわゆる「ポン」、「チー」をしていないこと。一つも「ポン」、「チー」をしていない状態のことを「門前(メンゼン)」というのですが、「門前」の状態で自分で上がり牌を持ってきたときは絶対にこの「ツモ」が付くので役なしで上がれなくなることがありません。ですのでリーチをかけ、上がり牌を持ってくるだけで「リーチ+ツモ」の2コンボが早くも成立してしまうわけです。

 

このように役は複合するのですが、役同士にも「相性」があります。ですので、次回以降リーチと相性がいい役について解説していきます。ではまた次回!

 

第十六回目っ!

ニーハオ!挨拶ネタの答えは案外身近にいてびっくりしているあげさんです。

 

さて、新しい内容に進んでから三回目ですね。引き続き手を作った後にいかに「上がるか」ということについてです。前回もお話ししましたが、麻雀の勝敗の付け方は

「ゲーム終了時に点棒をたくさん持っている人が勝ち。」

ですので、上がることは勝つうえで一番大切なことです。上がらないと点数増えないですから。

 

では、「じゃあどうやって上がるの?」ということが今回のテーマです。麻雀は以前もお話ししましたがゲームフローとしては

「親を決める」→「誰かが上がるor上がれないまま終わる」

これでゲーム内の一局が終わり。細かいルールがあるのですが今回はそこは省略して、

「一局が終わったら親が次の人に移動する」→「誰かが上がるor上がれないまま終わる」

を繰り返し、プレイヤー四人にそれぞれ親が回るようにします。そしてこれを二周したらゲーム終了です。1ゲームのことを半荘(ハンチャン)と呼びます。

一局ごとに上がりに応じた点数のやり取りを行い、半荘終了時に順位を決定します。

一局ごとの決着の付け方は、麻雀はポーカーのように全員で手を見せ合って役の強弱を競うゲームではなく、例えばババ抜きやUNOのように一番最初に上がった人だけが上がりに応じた点数を人からもらうことができます。

 

本題である上がり方なのですが、主に2つです。あと一枚で上がり形が完成する状態(テンパイ)で「自分の番に上がり形が完成する牌を持ってくる」場合と「他のプレイヤーが自分の上がり形が完成する牌を捨てた」場合です。後者の場合は、捨てられた牌を自分の手に入れることで上がり形が完成したと判断されます。ゲームなど処理を自動で行ってくれる場合はあまり区別がありませんが、実際のゲームの場合は自分がする行為について宣言します。どちらも上がりなのですが、自分で上がり牌を持ってきた場合は「ツモ」と言い、人が捨てた牌で上がる場合は「ロン」といいます。少しややこしいのですが、この二つは若干性質が異なるので明確に区別されます。例になるかはわからないですが、対戦カードゲームで相手のライフを削り切った勝ちと、タイムオーバー時にライフが多く残っていた場合の勝ちで得られる勝利ポイントの計算方法が違う、といった感じでしょうか。

 

他にも自分が行いアクションについての発声の種類はあるのですが、それはまた別の機会にお話ししますね。一番ややこしい部分なので・・・

 

まぁ、今回は上がり方には「ツモ」「ロン」があってちょっと違うんだよ!ということを覚えていただければ結構です。ではまた次回!

第十伍回目っ!

こんにちは!挨拶ネタを考えることを放棄したあげさんです。

 

更新が遅くなってしまい申し訳ありませんでした・・・世間的にはゴールデンウィークだったようですが、更新が遅れた理由はそこじゃないです。語りだすと長いのですが・・・まあ長い話になるので止めておきましょうw

 

さて、前回からテーマが変わりました。これまで「形」の作り方ということでお話をしてきましたが、そこから一歩踏み込んだ内容です。麻雀は形を作ることが目的のゲームですが、対戦ゲームなのでどこかで勝敗をつけることになります。麻雀の勝利条件はずばり

「1ゲーム終了時に点数が一番多い人が勝ち」

です。

もっと具体的に言うと、「ゲーム開始時に平等に与えられた点棒を上がりによってやり取りし、ゲーム終了時に一番点数を持っていたプレイヤーの勝ち」ということになります。

ただし上がった時の点数というのがすべて均等ではなく、手の形によって「役」が付きそれをもとに点数を計算し授受します。しかも役というのは複合することがあり、つけばつくほど点数がどんどん高くなります。

つまり、上がった回数が多い人=勝ちというわけではないんです。少し例を出すと、麻雀における最低上がり点は1000点なのですが、上がり時に役が多い場合は8000点や12000点などになることもよくあります。1回の上がりで1000点8回分や12回分の価値になることがあるというわけです。

 ちなみに麻雀における役というのはちょうどポーカーと同じようなものです。ストレートのような数字をそろえるもの、フラッシュのように色をそろえるようなものなど多種にわたります。その数およそ40に及びます。手の形ではなく上がった状況でつく役などもあるので、すべてに形がある訳ではないのですが数が数なのでなかなか覚えにくく敷居が高いのは事実だと思います。

 さらにめんどくさいルールとして、「1翻しばり」というものがあります。単純に言うと、形としては上がれている形でも、役が一つもないと上がりとして認められないというものです。ですので、形だけを整えてもそれだけでは上がれないというパターンが出てきてしまうのです。ただ、先ほども書きましたが役の種類が非常に多いため覚えるのもなかなかしんどいという悪いスパイラルがあります・・・

 

そ・こ・で!!

 

まず一つだけ覚えていただきたい役があるのです。この役は非常に便利なもので、「形を問わない、状況を問わない」というとても単純明快な役です。条件はただ一つ、あと一枚で上がれる形になった段階で「リーチ」と言って1000点払うだけ!これだけでリーチという役が付き上がれないということはなくなります。細かい条件はあるにせよ、これ以上簡単でしかも強力な役は麻雀にはありません。しかも見事上がれれば払った1000点は手元に戻ってくるというおまけ付き。

 

つまり、前々回までお話しした「形」をつくることと今回の「リーチ」ができれば形ができているのに役がないので上がれないといったことはなくなります。(ゲーム麻雀ではできないようになっていますが、役がない手を上がってしまうとチョンボ(反則)になります。)

 

今日は「リーチ」という言葉だけ覚えて帰ってくださいね、続きは次回!

第十四回目っ!

こんにちは、あげさんです。

 

さて、今回よりニューフェイズです。ここまで「麻雀のプレイ方法」についてお話してきました。論より実践という感じで、牌の組み合わせの作り方をメインにお伝えしました。今回からはプレイ進行ではなく知識やルールの概要などについての話になります。

 

どんなゲームにもルールがあります、カードゲームや音ゲー、将棋や囲碁、スポーツなどもそうですし、じゃんけんやコイントスにだってルールは存在します。すべてに共通するのは、ルールの中でプレイしなければならないということ、ルールに反した方法で出した記録やスコアは不正として認められないということです。通信ゲームなら回線切り、将棋の二歩、スポーツにおけるドーピング、じゃんけんの後出しだって立派な不正です。こういった不正行為は「知らなかった」じゃ済まないのです。周りの了承が得られていれば別ですが、プレイする以上最低限のプレイするもののルールを知っておかなければ、ほかのプレーヤーに迷惑をかけたり楽しみを阻害してしまったり、ひどい場合には暴力沙汰になってしまうこともあるかもしれません。

 

何より、ルールも目的も知らずにただやみくもにプレイしていても面白味を感じられずに飽きてしまうのではないかなと思います。ルールという制約の中でいかに勝つか、強くなるか、技術を磨くかということがゲームの醍醐味ではないかなと。ゲームを「楽しむ」上ではゲームを「学ぶ」ということが非常に重要になってきます。

 

その点において麻雀は非常にややこしいルールのゲームだと思います。麻雀での反則行為を「チョンボ」というのですが、内容は非常に多岐にわたります。細かいものも入れると結構な数になるのですが、今回はあまり深くはお話しません。なぜかというと、今回イベント名にも入っている「MJ」のような通信麻雀ゲームは「仕様上」チョンボができなくなっています。例えば、上がり牌を間違ってしまったとか手牌を誤って倒してしまいゲームの続行が不可能になってしまうようなケースは、「MJ」では起こりえません。間違った牌では上がる操作ができませんし、実際の牌を触っているわけではないので倒してしまう心配もありません。そういった点は非常に初心者に優しい作りになっており、麻雀に触れてみる際は通信対戦麻雀の方が敷居が低いと思います。(おそらくチョンボができない仕様である理由として、わざとチョンボをし嫌がらせをする人が出るのを防止しているということもあるのではないかと思います。嫌がらせに楽しみを見出す人は一定数いますから・・・)

 

先ほど麻雀のルールはややこしいということをお話ししましたが、その中でも特に初心者が理解しにくく陥りがちなものがあるので、次回はその点についてお話ししたいと思います。ではまた!

第十三回目っ!

こんばんは~、あげさんです。

 今回は前回の手順についての解説ですね。今回で手の作り方については一区切りとしまして、次回からは実際にプレイをするうえで必要最低限のルールについてのお話をしようかと思っています。

では、前回の手順についての解説に入る前に一点お詫びを・・・

前回の手順の中で「カン」をして上がっている部分がありますが、「カン」についてまだ解説をしていませんでした・・・
手順の流れの中で「カン」についても解説を入れさせていただきますのでそちらをご参照ください。

 それでは解説に入ります。

 しょっぱなから前回と同じようなケースですが、切るつもりだった字牌がトイツ(ペア)になりました。トイツのものに関しては、アタマにしたりもう一枚持ってきてメンツ(三枚組)にしたりと有益なことがたくさんあるので、字牌とはいえつながっているという考えで他を切りましょう、この場合は kz2-32 ですね。

2巡目は wz3-32 を引いてメンツが出来上がりました。切れる字牌がないので、その次にいらないものはつながっていない1,9牌ですので浮いている wz9-32 を切ります。

3巡目にもう一枚 kz1-32 を持ってきました。メンツが完成したので、2巡目と同じ理由で wz1-32 を切りましょう。

4巡目に wz4-32 を持ってきましたね。一見余っている牌のように見えますが、これも実はいい「形」なんです。 メンツ1 + wz4-32 という形であると同時に wz4-32 が入ったことで リャンメン1 + リャンメン2 というリャンメン二つとしてみることもできるのです!つまりメンツにしてもよしリャンメン二つにしてもよしというすごく便利な形なんです。数字の並びから「中ぶくれ」なんて言い方もしますが、非常にいい形なのでこの形はぜひ覚えましょう!

・・・ということは、 wz4-32 は切れないので他のものを切ることになります。順番から行くとつながっていない1,9牌はなさそうなので・・・となりそうなんですが、実は一つ浮いています。正解は pz9-32 です。なぜかというと ペンチャン というペンチャンを構成している牌なのですが、これに使われている pz8-32 は カンチャン1 というカンチャンも同時に構成しています。このペンチャンとカンチャンを比較すると、どちらも pz7-32 を引くことでメンツになります。  

ということは、 メンツ2 になるか メンツ3 になるかの差でしかないのです。なので pz9-32 はあってもなくてもあまり変わらないんです。だから pz9-32 は浮き牌ということができるのでいらないのです。

5巡目はいらないのでそのまま切り、6巡目でアタマが出来上がりました。このアタマができたペンチャンも メンツ4 というメンツが出来上がる可能性があるものですが、ほかにあるターツが リャンメン1 、 リャンメン2 、 カンチャン1 、 リャンメン3 、なのでペンチャンである ペンチャン2 が一番「形」として悪いです。なのでアタマはいずれ必要になるものなのでせっかくできたのですからここで作ってしまいましょう。

7巡目は wz3-32 を持ってきました。これは先ほど挙げたターツの内 リャンメン2 がつながり メンツ1 というメンツが改めて完成したことになります。手の中には残り3つのターツがありますね、 リャンメン2 、 カンチャン1 、 リャンメン3 です。比べると カンチャン1 が一番悪い「形」なのでこのターツを捨てます。いらないターツはそれぞれをつながっていない牌として考えますので pz8-32 から切ります。

8巡目の sz4-32 でテンパイです。9巡目に pz7-32 を持ってきて メンツ2 が完成してた・・・なんていう恒例の裏目ですがこんなものは気にしたら負けです。

10巡目にいよいよ冒頭で述べた「カン」が登場します。 kz1-32 を持ってきて4枚集結してしまいました。メンツは三枚一組なので実際のところ一枚余分となってしまい、なんとなくもったいないですが捨てたいところなのですが、この「カン」を使うことで4枚を一つのメンツとして扱うことができるようになります。「カン」にも三種類あるのですが、今回のように手の中で4枚集結した場合は「暗カン」といいます。あとの二つなんですが、だいみんk・・・うん、そこは後日説明します。今は「暗カン」というものがあるんだなぁという程度でOKです。(ちなみに「カン」は権利なので、4枚集まったら必ずしなければならないというものではありません。)

さて、「カン」について軽くご説明しましたが、4枚のものを3枚組として扱うので手の中が一枚少なくなってしまいます。ですのでこの場合足りない分を補充するために追加ドローします。この追加ドローが wz5-32 でなんと上がってしまいました。

 

解説は以上なのですが、前回もお伝えした通りこれはひ・じょ・う・に!まれなケースと思ってください。詳しいことは今は書きませんが、「カン」はエクスカリバーになりえますが、場合によっては他のプレイヤーにエクスカリバーをプレゼントしてまとめて切り捨てられるようなこともあります。扱いが難しいものになるので、用法用量を守って正しく使いましょう。

 

というわけで、若干の中だるみ感はありつつ手の作り方講座については以上となります。次回からは麻雀をプレイする上での基礎知識、プレイルールについてお話ししたいと思います。ではまた次回!

 

第十二回目っ!

こんにちは!挨拶シリーズはネタ切れにつき普通のご挨拶にて登場のあげさんです。

 

今回も前回、前々回に引き続き、モデルケースを使っての解説となります。

今回の分の解説までで、コラムにおける「手の作り方」は終了し、次回からはまた新しい内容の紹介に入りたいと思います。

次回からは「手を作る」から半歩前に出すような解説になりますので、今回までのことをまずはしっかり覚えてくださいね。

 

では、今回のモデルケースです。

 

1.1  ツモ kz1-32 打 kz2-32

2.2  ツモ wz3-32 打 wz9-32

3.3  ツモ kz1-32 打 wz1-32

4.4  ツモ wz4-32 打 pz9-32

5.5  ツモ pz9-32 打 pz9-32

6.5  ツモ pz2-32 打 pz1-32

7.9  ツモ wz3-32 打 pz8-32

8.6  ツモ sz4-32 打 pz6-32

9.7  ツモ pz7-32 打 pz7-32

10.7  ツモ kz1-32 暗カン 

11.8-1  8-2  ツモ wz5-32 上がり    

 

以上です。

某高校生麻雀部の方はしょっちゅうこんなことして上がっていますが、まぁ実戦でほとんどできないことで、どれくらいありえないかというと、僕がこの上がりをしたときに思わず「おぉっ、マジで?」と声を出してしまうくらいです。

ただこの「カン」というのは使い方によってはエクスカリバーくらいの力を持つこともあります。逆に被ダメージを大きくしてしまうこともままあるものでもありますが・・・

具体的には今後お話いたしますので、まず皆さんは「手の作り方」「リャンメンの作り方」に重きを置いて考えていただければと思います。

 

では次回の解説編で!