第十四回目っ!

こんにちは、あげさんです。

 

さて、今回よりニューフェイズです。ここまで「麻雀のプレイ方法」についてお話してきました。論より実践という感じで、牌の組み合わせの作り方をメインにお伝えしました。今回からはプレイ進行ではなく知識やルールの概要などについての話になります。

 

どんなゲームにもルールがあります、カードゲームや音ゲー、将棋や囲碁、スポーツなどもそうですし、じゃんけんやコイントスにだってルールは存在します。すべてに共通するのは、ルールの中でプレイしなければならないということ、ルールに反した方法で出した記録やスコアは不正として認められないということです。通信ゲームなら回線切り、将棋の二歩、スポーツにおけるドーピング、じゃんけんの後出しだって立派な不正です。こういった不正行為は「知らなかった」じゃ済まないのです。周りの了承が得られていれば別ですが、プレイする以上最低限のプレイするもののルールを知っておかなければ、ほかのプレーヤーに迷惑をかけたり楽しみを阻害してしまったり、ひどい場合には暴力沙汰になってしまうこともあるかもしれません。

 

何より、ルールも目的も知らずにただやみくもにプレイしていても面白味を感じられずに飽きてしまうのではないかなと思います。ルールという制約の中でいかに勝つか、強くなるか、技術を磨くかということがゲームの醍醐味ではないかなと。ゲームを「楽しむ」上ではゲームを「学ぶ」ということが非常に重要になってきます。

 

その点において麻雀は非常にややこしいルールのゲームだと思います。麻雀での反則行為を「チョンボ」というのですが、内容は非常に多岐にわたります。細かいものも入れると結構な数になるのですが、今回はあまり深くはお話しません。なぜかというと、今回イベント名にも入っている「MJ」のような通信麻雀ゲームは「仕様上」チョンボができなくなっています。例えば、上がり牌を間違ってしまったとか手牌を誤って倒してしまいゲームの続行が不可能になってしまうようなケースは、「MJ」では起こりえません。間違った牌では上がる操作ができませんし、実際の牌を触っているわけではないので倒してしまう心配もありません。そういった点は非常に初心者に優しい作りになっており、麻雀に触れてみる際は通信対戦麻雀の方が敷居が低いと思います。(おそらくチョンボができない仕様である理由として、わざとチョンボをし嫌がらせをする人が出るのを防止しているということもあるのではないかと思います。嫌がらせに楽しみを見出す人は一定数いますから・・・)

 

先ほど麻雀のルールはややこしいということをお話ししましたが、その中でも特に初心者が理解しにくく陥りがちなものがあるので、次回はその点についてお話ししたいと思います。ではまた!

第十三回目っ!

こんばんは~、あげさんです。

 今回は前回の手順についての解説ですね。今回で手の作り方については一区切りとしまして、次回からは実際にプレイをするうえで必要最低限のルールについてのお話をしようかと思っています。

では、前回の手順についての解説に入る前に一点お詫びを・・・

前回の手順の中で「カン」をして上がっている部分がありますが、「カン」についてまだ解説をしていませんでした・・・
手順の流れの中で「カン」についても解説を入れさせていただきますのでそちらをご参照ください。

 それでは解説に入ります。

 しょっぱなから前回と同じようなケースですが、切るつもりだった字牌がトイツ(ペア)になりました。トイツのものに関しては、アタマにしたりもう一枚持ってきてメンツ(三枚組)にしたりと有益なことがたくさんあるので、字牌とはいえつながっているという考えで他を切りましょう、この場合は kz2-32 ですね。

2巡目は wz3-32 を引いてメンツが出来上がりました。切れる字牌がないので、その次にいらないものはつながっていない1,9牌ですので浮いている wz9-32 を切ります。

3巡目にもう一枚 kz1-32 を持ってきました。メンツが完成したので、2巡目と同じ理由で wz1-32 を切りましょう。

4巡目に wz4-32 を持ってきましたね。一見余っている牌のように見えますが、これも実はいい「形」なんです。 メンツ1 + wz4-32 という形であると同時に wz4-32 が入ったことで リャンメン1 + リャンメン2 というリャンメン二つとしてみることもできるのです!つまりメンツにしてもよしリャンメン二つにしてもよしというすごく便利な形なんです。数字の並びから「中ぶくれ」なんて言い方もしますが、非常にいい形なのでこの形はぜひ覚えましょう!

・・・ということは、 wz4-32 は切れないので他のものを切ることになります。順番から行くとつながっていない1,9牌はなさそうなので・・・となりそうなんですが、実は一つ浮いています。正解は pz9-32 です。なぜかというと ペンチャン というペンチャンを構成している牌なのですが、これに使われている pz8-32 は カンチャン1 というカンチャンも同時に構成しています。このペンチャンとカンチャンを比較すると、どちらも pz7-32 を引くことでメンツになります。  

ということは、 メンツ2 になるか メンツ3 になるかの差でしかないのです。なので pz9-32 はあってもなくてもあまり変わらないんです。だから pz9-32 は浮き牌ということができるのでいらないのです。

5巡目はいらないのでそのまま切り、6巡目でアタマが出来上がりました。このアタマができたペンチャンも メンツ4 というメンツが出来上がる可能性があるものですが、ほかにあるターツが リャンメン1 、 リャンメン2 、 カンチャン1 、 リャンメン3 、なのでペンチャンである ペンチャン2 が一番「形」として悪いです。なのでアタマはいずれ必要になるものなのでせっかくできたのですからここで作ってしまいましょう。

7巡目は wz3-32 を持ってきました。これは先ほど挙げたターツの内 リャンメン2 がつながり メンツ1 というメンツが改めて完成したことになります。手の中には残り3つのターツがありますね、 リャンメン2 、 カンチャン1 、 リャンメン3 です。比べると カンチャン1 が一番悪い「形」なのでこのターツを捨てます。いらないターツはそれぞれをつながっていない牌として考えますので pz8-32 から切ります。

8巡目の sz4-32 でテンパイです。9巡目に pz7-32 を持ってきて メンツ2 が完成してた・・・なんていう恒例の裏目ですがこんなものは気にしたら負けです。

10巡目にいよいよ冒頭で述べた「カン」が登場します。 kz1-32 を持ってきて4枚集結してしまいました。メンツは三枚一組なので実際のところ一枚余分となってしまい、なんとなくもったいないですが捨てたいところなのですが、この「カン」を使うことで4枚を一つのメンツとして扱うことができるようになります。「カン」にも三種類あるのですが、今回のように手の中で4枚集結した場合は「暗カン」といいます。あとの二つなんですが、だいみんk・・・うん、そこは後日説明します。今は「暗カン」というものがあるんだなぁという程度でOKです。(ちなみに「カン」は権利なので、4枚集まったら必ずしなければならないというものではありません。)

さて、「カン」について軽くご説明しましたが、4枚のものを3枚組として扱うので手の中が一枚少なくなってしまいます。ですのでこの場合足りない分を補充するために追加ドローします。この追加ドローが wz5-32 でなんと上がってしまいました。

 

解説は以上なのですが、前回もお伝えした通りこれはひ・じょ・う・に!まれなケースと思ってください。詳しいことは今は書きませんが、「カン」はエクスカリバーになりえますが、場合によっては他のプレイヤーにエクスカリバーをプレゼントしてまとめて切り捨てられるようなこともあります。扱いが難しいものになるので、用法用量を守って正しく使いましょう。

 

というわけで、若干の中だるみ感はありつつ手の作り方講座については以上となります。次回からは麻雀をプレイする上での基礎知識、プレイルールについてお話ししたいと思います。ではまた次回!

 

第十二回目っ!

こんにちは!挨拶シリーズはネタ切れにつき普通のご挨拶にて登場のあげさんです。

 

今回も前回、前々回に引き続き、モデルケースを使っての解説となります。

今回の分の解説までで、コラムにおける「手の作り方」は終了し、次回からはまた新しい内容の紹介に入りたいと思います。

次回からは「手を作る」から半歩前に出すような解説になりますので、今回までのことをまずはしっかり覚えてくださいね。

 

では、今回のモデルケースです。

 

1.1  ツモ kz1-32 打 kz2-32

2.2  ツモ wz3-32 打 wz9-32

3.3  ツモ kz1-32 打 wz1-32

4.4  ツモ wz4-32 打 pz9-32

5.5  ツモ pz9-32 打 pz9-32

6.5  ツモ pz2-32 打 pz1-32

7.9  ツモ wz3-32 打 pz8-32

8.6  ツモ sz4-32 打 pz6-32

9.7  ツモ pz7-32 打 pz7-32

10.7  ツモ kz1-32 暗カン 

11.8-1  8-2  ツモ wz5-32 上がり    

 

以上です。

某高校生麻雀部の方はしょっちゅうこんなことして上がっていますが、まぁ実戦でほとんどできないことで、どれくらいありえないかというと、僕がこの上がりをしたときに思わず「おぉっ、マジで?」と声を出してしまうくらいです。

ただこの「カン」というのは使い方によってはエクスカリバーくらいの力を持つこともあります。逆に被ダメージを大きくしてしまうこともままあるものでもありますが・・・

具体的には今後お話いたしますので、まず皆さんは「手の作り方」「リャンメンの作り方」に重きを置いて考えていただければと思います。

 

では次回の解説編で!

第十一回目っ!

ちはっす~、挨拶ネタが枯渇してきたので違う方向性を模索したいあげさんです。

 

 さて、今回は前回掲示したモデルケースの解説です。モデルケース解説第二回目、といったところでしょうか。以前も書きましたが、麻雀は性格や考え方が反映されるゲームであると同時に、ある程度の部分はきっちりとした基礎が存在する、整備されたゲームでもあります。やはり反復練習が重要になってくるので、同じことの繰り返しのように見えますが、毎回少しずつ内容などは変えていきますのでもう少し辛抱しておつきあいください。

 

では解説に入ります。

(前回まではターンという言葉を使っていましたが、正式には四人がそれぞれ自分のターンをこなして「一巡」といいますので、今回よりターンではなく「巡目」という言葉で解説します。)

 

一巡目は前回と同じく不要な字牌から捨てていくのですが、二巡目に sg3-32 を持ってきました。切るつもりでしたが、ペアになればそのままもう一枚持って来たりアタマにつかったりと使える可能性が出てくるので、つながったものと判断して他にいらない kz2-32 を切りましょう。

三巡目も前回と同じく切れる字牌がなくなったので、次に優先度が低くつながっていない1,9牌を切ります。

四巡目ではさらに切れる1,9牌もなくなってしまいました。 pz9-32 はつながっていますから切れません。するとこれも前回参照ですが、次に優先度が低いつながっていない2,8牌を切ることになるので sz8-32 切りですね。

五~七巡目はすべて kz1-32 を持ってきてそのまま切っています。一巡目にも切っているので四枚全部切ったことになりますね。ただこれも解説した「裏目」というやつで、気にしなくていい類のものになります。実践するとわかりますが、捨てたものを眺めるときれいだなと思う反面なんか腹が立ってくるものですが気にしたら負けです

さて、八巡目は先ほどペアになった sg3-32 がメンツになりましたね。では何を切るかとなるのですが、手牌の中を見てみると何ともつながっていない牌が一つだけあります。麻雀はつなげていくゲームですからつながっていないものから切っていきましょう、 sz5-32 ですね。

九巡目に pz6-32 を持ってきてリャンメンが出来上がりました。もう手牌の中につながっていない牌がないので、ここからはターツの選択になります。ちょっと複雑な形かもしれませんが、 カンチャン1 がカンチャン、 カンチャン2 がカンチャン、 リャンメン1 がリャンメンですね。他の部分はメンツとして完成しているので除外します。するとカンチャンが二つあるので、どちらかを捨てることになるのですが、 wz6-32はどちらのカンチャンにも使われている牌ですのでこれを切ってしまうとカンチャンが二つともバラバラになってしまいます。ですのでこの場合は wz4-32 か wz8-32 のどちらかになります。この場合はそれぞれを「つながっていない牌」として価値を比べます、2,8の方が価値が低いので wz8-32 切りになります。

十巡目はいらないのでそのまま切って、十一巡目ですね、 pz5-32 を持ってきてテンパイです。比較的珍しい形なのですが、この手はメンツが四つ出来上がっているのに頭がない形です。このように頭が出来上がっていない相方を探しているテンパイを「タンキ待ち」といいます。漢字で書くと「単騎」なのでなんとなくイメージしやすいかもしれないですね。ぼっちじゃないよぉ~~・・・

ここからが少しややこしい形になってしまうのですが、十二巡目に pz7-32 を引きました。実はこのツモが絶品で、現在 wz4-32 タンキ待ちがガラッと様変わりします。どう変わったかといえば、この手を分解すると メンツ1 、 メンツ2 がそれぞれメンツ、 アタマ がアタマになります。それらを除外すると タメンチャン という形が残ります。これが実はすごくいい形で、この5枚組は①「 メンツ3 + リャンメン2 リャンメン」と②「 メンツ4 + リャンメン5 リャンメン」という風に二つの形に分けることができます。①の場合は 待ち1 待ちです、②の待ちは 待ち2 ですね。この形はどちらにも分けることができるので①と②の待ちを足した 待ち3 という三種類で上がることができる形なのです。これが前回の最後にお話しした「複合形」というものになります、今回はリャンメン+リャンメンの複合ですが、ほかにも様々な形がありそれぞれいい形になることが多いものばかりなので、これから少しずつ紹介していきたいと思います。手牌に戻りますが、 wz4-32 待ちと 待ち3 待ちであれば後者の方が種類が多く優秀なので wz4-32 切りになります。

十三巡目に pz1-32 を持ってきて上がりになります。

 

次回もまたモデルケースを使っての解説をしたいと思います。次の解説までを一区切りとしたいと思いますので、もう少しお付き合いくださいね。ではまた次回!