第十一回目っ!

ちはっす~、挨拶ネタが枯渇してきたので違う方向性を模索したいあげさんです。

 

 さて、今回は前回掲示したモデルケースの解説です。モデルケース解説第二回目、といったところでしょうか。以前も書きましたが、麻雀は性格や考え方が反映されるゲームであると同時に、ある程度の部分はきっちりとした基礎が存在する、整備されたゲームでもあります。やはり反復練習が重要になってくるので、同じことの繰り返しのように見えますが、毎回少しずつ内容などは変えていきますのでもう少し辛抱しておつきあいください。

 

では解説に入ります。

(前回まではターンという言葉を使っていましたが、正式には四人がそれぞれ自分のターンをこなして「一巡」といいますので、今回よりターンではなく「巡目」という言葉で解説します。)

 

一巡目は前回と同じく不要な字牌から捨てていくのですが、二巡目に sg3-32 を持ってきました。切るつもりでしたが、ペアになればそのままもう一枚持って来たりアタマにつかったりと使える可能性が出てくるので、つながったものと判断して他にいらない kz2-32 を切りましょう。

三巡目も前回と同じく切れる字牌がなくなったので、次に優先度が低くつながっていない1,9牌を切ります。

四巡目ではさらに切れる1,9牌もなくなってしまいました。 pz9-32 はつながっていますから切れません。するとこれも前回参照ですが、次に優先度が低いつながっていない2,8牌を切ることになるので sz8-32 切りですね。

五~七巡目はすべて kz1-32 を持ってきてそのまま切っています。一巡目にも切っているので四枚全部切ったことになりますね。ただこれも解説した「裏目」というやつで、気にしなくていい類のものになります。実践するとわかりますが、捨てたものを眺めるときれいだなと思う反面なんか腹が立ってくるものですが気にしたら負けです

さて、八巡目は先ほどペアになった sg3-32 がメンツになりましたね。では何を切るかとなるのですが、手牌の中を見てみると何ともつながっていない牌が一つだけあります。麻雀はつなげていくゲームですからつながっていないものから切っていきましょう、 sz5-32 ですね。

九巡目に pz6-32 を持ってきてリャンメンが出来上がりました。もう手牌の中につながっていない牌がないので、ここからはターツの選択になります。ちょっと複雑な形かもしれませんが、 カンチャン1 がカンチャン、 カンチャン2 がカンチャン、 リャンメン1 がリャンメンですね。他の部分はメンツとして完成しているので除外します。するとカンチャンが二つあるので、どちらかを捨てることになるのですが、 wz6-32はどちらのカンチャンにも使われている牌ですのでこれを切ってしまうとカンチャンが二つともバラバラになってしまいます。ですのでこの場合は wz4-32 か wz8-32 のどちらかになります。この場合はそれぞれを「つながっていない牌」として価値を比べます、2,8の方が価値が低いので wz8-32 切りになります。

十巡目はいらないのでそのまま切って、十一巡目ですね、 pz5-32 を持ってきてテンパイです。比較的珍しい形なのですが、この手はメンツが四つ出来上がっているのに頭がない形です。このように頭が出来上がっていない相方を探しているテンパイを「タンキ待ち」といいます。漢字で書くと「単騎」なのでなんとなくイメージしやすいかもしれないですね。ぼっちじゃないよぉ~~・・・

ここからが少しややこしい形になってしまうのですが、十二巡目に pz7-32 を引きました。実はこのツモが絶品で、現在 wz4-32 タンキ待ちがガラッと様変わりします。どう変わったかといえば、この手を分解すると メンツ1 、 メンツ2 がそれぞれメンツ、 アタマ がアタマになります。それらを除外すると タメンチャン という形が残ります。これが実はすごくいい形で、この5枚組は①「 メンツ3 + リャンメン2 リャンメン」と②「 メンツ4 + リャンメン5 リャンメン」という風に二つの形に分けることができます。①の場合は 待ち1 待ちです、②の待ちは 待ち2 ですね。この形はどちらにも分けることができるので①と②の待ちを足した 待ち3 という三種類で上がることができる形なのです。これが前回の最後にお話しした「複合形」というものになります、今回はリャンメン+リャンメンの複合ですが、ほかにも様々な形がありそれぞれいい形になることが多いものばかりなので、これから少しずつ紹介していきたいと思います。手牌に戻りますが、 wz4-32 待ちと 待ち3 待ちであれば後者の方が種類が多く優秀なので wz4-32 切りになります。

十三巡目に pz1-32 を持ってきて上がりになります。

 

次回もまたモデルケースを使っての解説をしたいと思います。次の解説までを一区切りとしたいと思いますので、もう少しお付き合いくださいね。ではまた次回!

第十回目っ!

ナマステー、あげさんです。

 このコラムもついに十回目を迎えることができました!ありがとうございます。イベントについてアヴァゲとお話しさせていただいた当初は、コラム執筆について「できます!」といってしまいましたが、根が自分に甘々な僕がきちんと書き続けられるだろうか、というのが実は不安要素ではありました。

ですが、今回で無事(?)十回目を迎えることができ、自分にも多少は根気というものが備わっているのだなと自信になりました。内容としてはまだまだですし、伝えきれていないものが雲を突き破らんばかりに高々と積みあがっていますが、少しずつコラムとして書いていくことで皆さんに麻雀の楽しさのひとかけらだけでもお伝えできればと思っていますので、引き続き拙いコラムではありますがお付き合いいただきますようにお願いいたします!

 

さて、挨拶やお礼にかこつけた文字数稼ぎも終わったところで、本題に入りたいと思います。

今回は前回、前々回と同じようにモデルケースを作成し、それについての解説を行っていきたいと思います。コラムの内容を文章から手牌という形で視覚化して復習をしているような感じですね。将棋では定跡といいますが、運任せではない戦略的なゲームの序盤から中盤にかけては効率的にパターン化されたルーティンがあると思います。
カードゲームに置き換えると、デッキのテーマに沿ったカード選び、自分に有利な状況にするための序盤の折衝、デッキの勝ちパターンへの持っていき方やそこでの立ち回りなどといったところでしょうか。
すべてのゲームに言えることだと思いますが、このルーティンがきちんと理解できているかどうかでその後のスキルの発展性が大きく変わってきますので、地道なことかもしれませんがぜひ自分の中に落とし込んでいただければと思います。要するに基礎が大事!ということですw

 

では、今回の手牌進行のモデルケースです。

説明は次回行いますので、よろしければ前回までのコラムを読み返しながら手順の意味を考えてみてくださいね。

前回と同じく、自分のターンに引いてきたものはツモ、いらなくなり捨てたものは打です。

 

1.1巡目  ツモ wz4-32 打 kz1-32

2.2巡目  ツモ sg3-32 打 kz2-32

3.3巡目  ツモ pz4-32 打 wz1-32

4.4巡目  ツモ pz8-32 打 sz8-32

5.5巡目  ツモ kz1-32 打 kz1-32

6.5巡目  ツモ kz1-32 打 kz1-32

7.5巡目  ツモ kz1-32 打 kz1-32

8.5巡目  ツモ sg3-32 打 sz5-32

9.6巡目  ツモ pz6-32 打 wz8-32

10.7巡目  ツモ sz9-32 打 sz9-32

11.7巡目  ツモ pz5-32 打 wz6-32

12.8巡目  ツモ pz7-32 打 wz4-32

13.9巡目  ツモ pz1-32 上がり

 

までです。

最後の方は非常にややこしい形になってしまいましたが、麻雀には「複合形」というものがあります。最後の形は「リャンメン」と「リャンメン」の複合形なのですが、いわばスーパーリャンメンとでもいうべき形なのです。(リャンメンは両面、つまり2種類待ちなのですが、今回の複合形は待ちが2種類より多いです。)

詳しくは次回解説いたしますので、手順ももちろんですが「何待ちだ?」というのも探してみてくださいね。

 

ではまた次回!

 

 

第九回目っ!

じゃんぼ!!あげさんです。

前回はモデルケースに沿って手牌の作り方について一例を挙げました。
モデルケースでは12ターン目で上がりとなっています。

ただ注意していただきたいのは、これはあくまでモデルケースであり、実戦はこのようには進まないことがほとんどであるということです。
今回はモデルケースですので、道筋が一本なのですが、実際はターンごとに引いてきた牌をもとにどうするかを考えていくことになります。

後ほど説明しますが、「裏目」といいまして、捨てた牌を捨てずに持っていたら実は上がっていた、なんてことはよくあります。私はこの手のカードゲームはやったことがないのでわからないですが、遊戯王のようなたくさんのカードをデッキとして使うゲームの場合、
『これはさっき使わずに持っておけばよかった』とか『もっと早くこれを使っておけば』
といったことがあるのではないかなと思います。
その状況では最善だと判断しても、結果としてもっと有利にできるかもしれなかったという感じですか。
こういったことが麻雀でも起こりうるということです。

ですが以前お話しした通り「リャンメン待ちを作るゲーム」ですので、きちんと「リャンメン待ち」が作れれば、「裏目」を引くことも少なくなります。

それでは、前回のモデルケースの進行について解説いたします。

第八回目っ!

おばんどす~、あげさんです。

まずは今回の更新が遅れてしまったことについてお詫びいたします。
まだ本調子ではないのですが、あまり長い期間あけるわけにもいかないと思い、なんとか書いている次第です。


今回は前回までにお話しした手の作り方を、仮想のモデルケースを作り手作りの流れについて説明したいと思います。

まず手牌の進行を1手ごとに示し、その後説明をいたします。

第七回目っ!

ぐ~てんもるげ~ん、あげさんです。

 

前回最後に「ターツの価値」についてということで復習しておいてくださいね!

とお願いしましたが皆さん見直してくださいましたか?

 

………………………

…………………

……………

 

さて、

それでは前回の最後にお話しした「ターツの価値」について詳しくお話させていただきます。

第四回でお話ししましたが、ターツ(メンツの手前の段階)にもそれぞれいい形、悪い形があります。

具体的には価値として下記のようになります。

低→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→高

ペンチャン<カンチャン≦シャンポン<<<リャンメン

 

リャンメン以外のターツはすべてメンツになるために必要な牌が4枚になります。ペンチャン(例えば  や  など)やカンチャン(例えば  や  など)は1種類4枚( であれば  、  であれば  ですね。麻雀牌は1種類につき4枚なので)、シャンポン(  のような片方がメンツになればいい形)は2種類ありますが、自分でそれぞれ2枚ずつ使っているので結局残りは4枚です。

一方でリャンメンは端のどちらかにくっつけばいいので2種類8枚、つまりに増えます。(例えば、  なら  でも  でもそれぞれ   や  となりメンツが完成します)

ターツの価値というのはつまり、リャンメンにするためにどれほどの手間がかかるかを表しています。

 

具体的にはまずペンチャン。

ペンチャン

こんな形ですね。

 これをリャンメンにする場合、

① ペンチャン から  を持ってきて  と入れ替えて ペンカンチャン 
②そしてそこからさらに  を持ってきて  と入れ替えて ペンカンリャンメン   

となり、リャンメンになるために2回形を変えなければなりません。もっというと、カンチャンを経由しないとリャンメンになれないため悪い形なんです。

 

カンチャンの場合は、

 カンチャン から  を持ってきて カンチャンリャンメン2 や  を持ってきてカンチャンリャンメン  

もしくは2や8を使ったカンチャンは

 カンチャン2 から  を持ってきて カンチャンリャンメン3 になります。
(前お話しした通り、2と8はそれぞれ1や9を持ってきてもペンチャンになるだけなので、リャンメンを作れる牌は1種類だけです)

このように、カンチャンは一つ変わるだけでリャンメンになるんです。麻雀は誰かが上がるまでやるのではなく、ゲームが終わるタイムリミット(大体1人当たり17~18回牌を持ってきたら1ゲーム終了)となるので、この1手の差は結構大きいものになります。

 

最後にシャンポンですが、これは特殊形なので一概には言えませんが、

 シャンポン

こんなシャンポンの場合、1,9牌や字牌はリャンメンを作れないためリャンメンが作れないという意味では悪い形です。

ですが同じシャンポンでも、

 シャンポン2

こんな形であれば シャンポン手替わり の4種類を持ってくると入れ替えてリャンメンを作ることができます。シャンポンの中でも上記の シャンポン2 のように特に3~7を含んだシャンポンは、ペンチャンやカンチャンよりリャンメンを作りやすいです。

 

結論を言うと、上記の式の通りなのですが、リャンメンをいかに作りやすいか、ということがそのままターツの価値になります。麻雀は4つのメンツ(三枚組)と1つのペア(アタマといいます)を作るゲームですので、メンツができる可能性が2倍あるリャンメンを作ることが大事ですし、これさえマスターしてしまえば役などをあまり覚えていなくてもゲームそのものはできてしまいます。

 

これで麻雀の基本的な考え方については以上になります。

もちろんこれだけではなく、教えなければならないことはまだ山ほどあるのですが、まずはこれだけ意識していただければ十分ですし、これができれば実はもう結構強かったりしますw

麻雀を普段打っている方でもなかなかこの考え方ができない人が実は多いのです。

 

では、次回は今までやったことの総復習と手を作るうえでの流れをモデルケースを用いてお話ししようと思います。

ではまた次回!

第六回目っ!

アロハ~、あげさんです。

 

前回、前々回と麻雀は「リャンメン」を作るゲームであるとお話ししました。

前回の最後でリャンメンを作ることをきちんとこなせるようになれば、

「一人前」

である、と書きました。

 

では今回は、

「じゃあリャンメンはどうやって作るの?」

ということをお話させていただきます。

第伍回目っ!

めんそ~れ~、あげさんです。

 

今回は前回に引き続き、
「目的の型をいかに作るのか」
について、掘り下げてお話いたします。

掘るとかいっても 一松 と カラ松 が
アッーー!?

とかそういうのじゃなくて、
物事をより深く理解度を高めるという意味合いで…

…え?わかってるって?

第四回目っ!

Hey Yo!!あげさんでございます。

 

前回も引き続き

「麻雀とはなんぞや?」

ということについて、目的とする型やそのために使用する牌の種類についてお話いたしました。

今回のテーマは、

「麻雀とはn…」

ゲフンゲフン……オェッ…。

このくだりもさすがに賞味期限切れですよねw

今回は

「目的の型をいかにして作るのか」

についてです。

 

前回カードゲームのデッキ作成の過程に置き換えましたが、今回は…

すいません、適切な例えが思いつきませんでした…

 

ですので、今回からは図を多めにして視覚的にできるだけわかりやすいように進めさせていただきます。

第三回目っ!

まいど!あげさんでございます。

 

前回

「麻雀とはなんぞや?」

ということについてもう少し掘り下げて、主に目的についてお話させていただきました。

では今回のテーマですが、今回のテーマは……

「麻雀とはなんぞや?」

ということです。

…いえ、決して書き出し考えるのがめんどくさかったとかそういうことじゃないですよ?

テーマに沿った話をするからこう言ってるだけですよ?ホントですよ?

というのも、目的については前回お話ししましたが、もう少し具体的に「何」を「どうする」のかということをもっと細かくに解説しなければ「目的」を見定めることができないので。

第二回目っ!

こんにちは、あげさんです。

初回は自己紹介から

「麻雀とはなんぞや?」

ということについて簡単にお話させていただきました。

では今回のテーマですが、今回のテーマは……

 

「麻雀とはなんぞや?」

ということです。

 

………うん、冗談じゃないですよ?ガチでガチで。

具体的には、この間の紹介があまりにもザックリしすぎていたので、反省したんです。

あれじゃ何にも伝わらないので、もう少し概要についてお話させていただきます。

 

まず、麻雀はアメリカが発祥であるゲームです。

皆さん中国だと思ってたでしょ?でしょ?

…うん、ごめんなさい。発祥「は」中国です。

ただ、現在のゲーム形式がアメリカ式であるということは実は間違いではないんです。

中国で生まれたものが<アメリカを経由して>日本に入ってきたんです。

 

突然ですが、皆さんポーカーをご存知ですか?そうです、トランプのゲームの一つで手札を交換して高い役を目指す、西洋版絵合わせというかそんなやつです。

実は、あれを西洋版とするなら麻雀は東洋版と言えるものになります。役を作る過程は若干異なりますが、手をそろえるという点については実は大差ないんです。

ポーカーは基本手札が5枚ですが、麻雀は14枚です。枚数に差はありますが考え方としては同じです。違う点としては、ポーカーはワンペアなど部分的な組み合わせで勝負できますが、麻雀は全体として形を整えないと上がれないという点です。

 

…わかりにくいですね。では例をあげましょう。

 手牌

 

例えば、こんな形。

麻雀は14枚を3+3+3+3+2という形に揃えることが目的になります。

3枚組のものに関しては シュンツ2  や シュンツ1  といった並び数字や、 コーツ1  や コーツ2  といった同じものが3つ集まっていてもいいです。

ただし2枚ペアの部分に関しては、並び数字ではダメで同じもののペアになります。

これを上に当てはめると 手牌パーツ1 、手牌パーツ2 、手牌パーツ3 、 手牌パーツ4 がそれぞれ3枚組、 手牌パーツトイツ がペアで14枚が完成しているので上がりとなります。

上がった時につく役は多種多様なので今説明すると、寝てしまったり他のことを始めてしまったり泣き出したり怒りだしたり暴れだしたり幻覚を見たり二次元に逃避したりしてしまうので割愛します。

まずはこんな感じになればいいんだね?というイメージだけ掴んでいただければ結構です。

 

では次回はもう少し麻雀の「形」についてお伝えしたいと思います。ではまた次回!